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とりあえずオキュラス発売までにunityであれこれ作れるようになることを目標として日記とする所存。その他には大学で学んだこと、勉強会でのあれこれなど。

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LeapMotion導入編



実はけっこう前に入手してPC死亡や就活やらなにやらのあおりをうけて後回しになっていたブツです。導入していこうと思います

”LeapMotion”とはいわゆる”ハンドトラッキングセンサー”と呼ばれるもので、手の動きを感知してくれるコントローラー



簡単に説明するなら、手をかざすとパソコンの中に手の動きがおくられちゃうといったものです
今回はUnityでリープモーションが使えるようになるまでを記述していきます。


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ArduinoとUnityの連携のAR利用(Arduino+Unity編)

おひさしぶりです。いい加減書くべきであるというわけで。
今回は以下を参考にしつつUnityとArduinoで相互に通信させてゲームめいたものが作れないか模索した記録をのこしたいとおもいます。

参考資料
【しずおかアプリ部】活動ログ 第16回

SerialPort または Uniduino を使った Unity と Arduino を連携させる方法調べてみた
デジタル・加速度センサーADXL345
使用したデバイス:MacBookAir、ArduinoUNO、加速度センサ(ADXL345)
ツール:Unity
Arduinoとのデータ通信:I2C通信


ソースツリーの使い方(メモ)

チーム開発でソースツリーを使っているのですが全然覚えられないので自分用のメモ。ただし自分はマスターではない。

作業途中にマスターが更新されたら

masterを更新→ブランチをmasterにする→プル→成功したら→ブランチmayaへ変更→マージする


作業が完了したら

作業コピー→コミットする→ブランチmayaを選択して→プッシュ→リモートのmayaにチェック→OK→Githubへ→マージ申請→プルリクエスト→コメント→決定


・ブランチを変えるときはダブルクリック→成功時は太文字に変わるので確認する。

・ブランチを変えるときは作業コピーをしなければいけない。

Unityでのセーブロード実装

九州アプリチャレンジキャラバンにおいて同じ研究室の同級生自分含めて5人でアプリ開発を行う事となった、ので、分担作業の一つのセーブデータについて調べながら記述していく。

UnityではPlayer Prefsクラスを使用するとint型,float型,string型のデータを保存出来る。がこのままでは改変し放題でいろいろと不便なのでLitSONを利用してセーブする方法を記述する。
SavableSingleton.csは参考サイトから

Scriptフォルダの中身の例

・LitSONフォルダ(いじらない
・SavableSingleton.cs(Save基底クラス。いじらない
・SaveData.cs(データクラス
・Pet.cs(その他色々するクラス

1. SaveData(セーブデータクラス)

データを保管してるクラス
***---***---***---***---***---***---
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SaveDataX : SavableSingleton<SaveDataX>
{
    public string petName = "";
    public int x = 0;
}
***---***---***---***---***---***---
public class セーブデータクラスの名前 : SavableSingleton(セーブ基底クラスの名前)<セーブデータクラスの名前>
{
publicつけて宣言する
}

2. セーブ実行

TestSaveData.Instance.petName = "さかぐち";
TestSaveData.Instance.x = 10;
→セーブデータをセーブデータクラスに格納
TestSaveData.Instance.Save();
→セーブ実行(ここではじめてセーブされる)
Debug.Log(TestSaveData.Instance.petName);
→さかぐちと出力される
セーブしたデータはTestSaveData.Instanceを初めて呼び出した際に勝手にロードされる
→スタート時にDebug.Logなどをvoid Start ()で適当に呼び出せば勝手にロードされる